メロンパンは美味しい(仮)

ヴァンガードのことから日常生活まで

ジェネレーションマスターカップで使用したアンジュについて

この先Gスタンダードの大会に出ないので使い納めとして書きたいと思います。


⚫️まず最初にジェネマスの時に使った構築から

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グレード3

ディライトジーニアス アンジュ4

Chouchou ルシール3


グレード2

憧れの煌めき スピカ 4

Duo 純白の結晶リッカ 4

努力の賜物 シャンディー 4


グレード1

高峰の大輪 アイナ 4

新品の衣装 アカリ4

ミラクル・ツインテール ウィズ4

Chouchou イルーネ1

とびきりの新入生シズク1


グレード0

fv偉才の声音 ローリス1

醒 水面にジャンプ!アメリ4

醒 お寝坊注意!クルク4

☆ ポッピングメロディーレイラ2

☆ Chouchou ロベルタ 2

治 Chouchou ミレーナ4


Gゾーン

学園生徒会長 アルク 4

Chouchou 話題騒然 ティルア 2

パーフェクトパフォーマンス アンジュ1

絶海のゼロスドラゴン メギド 1

エアーエレメント シブリーズ 1

Chouchou 現場監督 プラティ1

Chouchou 安息の歌ミレーナ 1

ラグジュアリーウェーブエリー 2

至高の宝珠 サンディー 1

卓越の高貴 シトロン 1

触れ合う手と手 レオナ 1


⚫️各カードの採用理由

G3 

アンジュ

サーチ先にアンジュ、ルシール、イルーネ、レイラをサーチできるのでハンドと相談しながら選んでいきます。

乗ったときにアンジュサーチそのままきって超越した後ルシールサーチが基本的な動きで理想としては次の乗り直し用のアンジュは持っておくとGB2がとても使いやすいです。


GB2の置き方はハンドによって変わってきてしまうので例としてCBの表がない時のパターンを一つ紹介しておきたいと思います。

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ルシール2枚、アイナ、クルク、リッカをGB2でコールしたときの盤面です。

パンプは画像のようにふり、アイナのハーモニーでV裏のルシールにハーモニーを与えてアンジュのボーナスでリッカを戻します。

その後もう一度アイナの前にリッカを出してアイナのハーモニー効果でリッカにハーモニーを与えます。次にアルクの起動能力でハーモニーを持ったルシールとリッカを戻してノーコストでアルクの能力を使います。

その後アイナの前にスピカV裏にリッカを出してVアタック時の効果でリッカを戻せばターン開始時に表0枚からでもスピカを2回使うことができます。

アンジュのGB2はアルクに乗る時にアイナがあると使いやすくなるので大切に立ち回った方がいいです。


ルシール

アンジュのGB2やスピカと相性が良く要求値を上げることができティルアの選択肢も取ることができるので採用

ギーゼ対面では特に大切にしていきたいカード


G2

シャンディー

最強のバグカード、全展開しつつ2ドローして要求値も上がることができ、出したヒールや完全をアンジュで戻すことができるのでアンジュととても相性がいいので採用

超越後に引いても手札増やすプランが取れたりスピカクルクを引きに行く時に使います。

このカードについては特に語ることもないです。


スピカ

このカードによって超越後の要求値をかなり上げることができるので採用

スピカの+3000はルシールを出した時にコーラルに一つ要求を上げることができたりイルーネと合わせるとルシールは5000上がり一つ要求を上げることができるので必ず忘れないにしましょう。


リッカ

シャンディー、アルク、スピカ、アイナ、レイラ、ローリスなどCBを使う機会が多くあり回復手段が欲しいので採用。

このカードのおかげでCBが表1枚や全部裏の状況からも動くことができるので超越後は1枚は持っておきたいカードの1枚です。


G1

アイナ

ハーモニー付与能力や縦横5000上げるスキルも強くハーモニーを持っているので採用

5000付与するスキルはGBないので点詰めたい時に使うこともあるので覚えときましょう

アルクターンに1枚あるとかなり立ち回りやすくなるので超越後可能なら残すようにしましょう。


ウィズ

シャンディーの2ドローを狙いたいのでハーモニー持ちの完全なので採用。

エンド時に手札戻す効果もスピカのブーストに使った後に戻すことができるので割と使います。


アカリ

ブーストまたはアタックがヒットした時にドローしつつハーモニーを戻すことができるバグカード。

先1でスキップした時や後1にシャンディーを引きに行くことができたり、またシャンディーライドのV裏にアカリを置けばほぼヒットするので前列のハーモニー持ちを戻せば次のターンにスキップの選択肢を取った時に3列ハーモニーにしやすくなるので序盤のいつ引いても強いカードです。


イルーネ

アンジュでサーチすることができ、スピカから出てきたルシールの要求を一つ上げることができたり、またコーラルの13000に対しても要求が取りやすくなるので採用

ただハーモニーを持っていないためシャンディーと相性が良くなく優先度は高くはないので少なめの採用


シズク

個人的にハーモニーをあまり減らしたくなかったので入れていましたがハーモニー持ってる以外使わないのでイルーネでいいです。


G0

ローリス

ハーモニー持っていてCB1のドロー効果も事故防止につながることができるので採用

ソウル不足も解消できますが強制なので忘れないようにしましょう。


クルク

ハーモニーを持っていて連パン回数も増やすことができ要求を大きく上げてくれるので採用


アメリ

ハーモニーを持っていて超越後に足りないカードを引きに行ったりします。

腐ることはないので4枚


レイラ

倍にしつつGB2をブーストすればクリを増やすことができたり要求を跳ね上げることができ、スピカがなくても要求を取れるので採用

アンジュからサーチもききハーモニーを持っていないので2枚


ロベルタ

ccできるので採用

chouchouの名前を持っているのでミレーナプラティで戻したり、ティルアのターンに前に出して要求とったりすることもあります。

引いても困ることはないのでアメリ減らして増やしてもいいと思います。


ミレーナ

ccできる手段として採用


Gゾーン

アルク

主な超越先、GB3ではガレオンと同じくらい要求が出ます。連パンの仕方は後ほど詳しく説明します。

戻すのは表+1枚までなので戻さずに出すことだけも可能です。



ティルア

リッカがなくてCB足りなくてアルクより要求が出るときやギーゼ対面にこちらにのります。

割と乗る時は多くギーゼの時はリッカ引けないと3回乗る時があるのでGG1枚減らして3枚にしてもいいと思います。


アンジュ

リンジョ相手にラスクカリーナケアのために採用

乗り直しボーナスだけでは自分相手全部は戻すことができないので1枚は欲しいです。


メギド

盤面やハンドがなくても同盟から5枚展開してルシールなどで要求を上げつつ連パンすることができるので採用


レオナ

初回終わった後にほとんどの盤面にルシールが残るのでそれを戻すことによりアンジュのGB2に要求値を上げることに繋げることができるなで採用。

対ギーゼでは重宝します。


シトロン

ミラーや盤面を除去されるデッキに対しアンジュのボーナスにつなげるために盤面を確保するために採用。


サンディー

高パワーの攻撃を1枚で防ぐことができるので採用。


エリー

お手軽に25000.35000と高ガード値を作り出せるので採用

1枚でも使い回せるのと2枚目を使うことがあまりないので他のに回してもいいと思います


ミレーナ

盤面に残ったルシールやイルーネなどを戻しつつCCできるので採用

ルシールやイルーネであれば次のアンジュのボーナスでサーチできるので気軽に使えます。


プラティ

ミレーナと同じような理由でパーツを引きに行く時に使います。


⚫️次に超越後の動きの例を紹介していきたいと思います。


例1

序盤のシャンディーを使い、アルクに超越しアルクの起動能力でCBを使ってCB表1枚スタートのルシール手札のリッカクルクスピカ+7000ブースト(理想はイルーネ)

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①リッカクルク 12000   5000要求

クルク効果でリッカ戻してルシール、リッカスキルでCC、ルシール効果で自身とスピカイルーネパンプ

②ルシール単騎 18000   10000要求

③イルーネスピカ 36000  30000要求

スピカでルシール戻してルシールスピカイルーネパンプ

④ルシール単騎21000 15000要求

⑤V

アルクの効果でスピカイルーネ戻してそのままコール

(スタンド引いた場合ルシールスタンドで26000 20000要求追加)

⑥スピカイルーネ26000  20000要求

③と同じ動き

⑦ルシール単騎21000 15000

Vを除いて合計95000要求 スタンドすれば115000要求の要求値が出すことができるため相手のハンドをかなり減らしつつ点を詰めることができ、相手の手札次第ではゲームを決めることもできます。


例2

また上と同じ手札からリッカがなくてアルク乗ってもCBが足りない時はティルアに超越しましょう

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①ルシールクルク 22000 15000要求

クルクでルシール戻してルシール出してルシールスピカイルーネパンプ

②ルシール単騎 28000 20000要求

③ティルアV

(スタンド捲ったら31000 25000要求追加)

④スピカイルーネ 36000 30000要求

ルシールのパンプの振り方は①と同じ

⑤ルシール 31000 25000要求

90000要求のスタンド捲ったら115000要求でます。

要求値だけ見るとアルクとそれほど変わりませんがパンチ数が違うのでなるべくアルクに乗るようにしましょう。


例3

スピカもクルクもない時

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動きというわけではないのですがスピカもクルクもない時はシャンディーやアカリのヒット時などでドローしてアルクのスペコ時に

スピカやクルクを混ぜていき例1.2のような連パンルートに繋がるようにしましょう。


例4 ハンドが事故りすぎてて何もない時

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気合い入れましょう、ここまできつい状況であればRRVという順番でアタックしダブルスタンドを狙いにいってもいいと思います。

こんな盤面であってもRでロベルタ21000、イルーネ24000で両方15000要求ずつはでているので一つスタンドすれば20000要求増えて行くので捲れれば割と強いと思います。

少しでも点数を詰めておけばハンドが何枚あろうが要求値をかなり出せるので勝ちにつなげることができます。


例5

例1と同じような盤面で2超越目を迎えた時。

アンジュのGB2効果でルシールアカリクルクをパンプした状態でスタート(この時のルシールのパンプは、スピカの方は後々入れることができるのでルシールの列のユニットを優先にする)

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連パンルートで1超越目と違うところはクルクのブーストするタイミングです。

アルクのパンプはハーモニー状態でなければ発動しないので最初にクルクを使ってしまうと後々のルシール要求値が全て下がってしまうので最後にするようにしましょう。

それでは連パンルートを説明していきます。

①ルシール単騎 23000 15000要求

②スピカアカリ 41000 35000要求

ルシールのパンプの振り方はスピカアカリルシール

③ルシール単騎26000 20000要求

アルクイルーネV

スピカアカリ戻してコール

(スタンド引いた場合は下記で紹介します)

⑤スピカアカリ36000 30000

パンプの振り方は②と同じ

⑥ルシールクルク40000 30000

ルシール戻してスピカ踏み潰してコール

(決まらない場合は踏み潰さずにコールしていいと思います)

⑦ルシール単騎 21000 15000

合計145000万要求でているので点が詰まって入ればよっぽど6点目まで入ると思います。


またスタンド引いた場合の要求値の出し方はクルクを先か後に使うかで2パターンあります。


Vのあとの要求値

先にクルクを使う場合

⑤ルシールクルク45000 35000要求

⑥ルシール単騎16000 10000要求

⑦スピカアイナ46000 40000要求

⑧ルシール単騎21000 15000要求

100000要求


後にクルクを使う場合

⑤ルシール単騎31000 25000要求

⑥スピカアイナ36000 30000要求

⑦ルシールクルク40000 30000要求

⑧ルシール単騎21000 15000要求

100000要求


なんと要求値は同じで、理由としては前者はルシールのパンプを無駄なく使っていますが後者はクルクが残ってることによりアルクのハーモニー効果のパンプが同じ数だけ出るからです。


なので相手のハンドによってパターンを変えていくのが良いと思いますが迷ったら後者の方をオススメします。


ちなみにどちらも合計170000要求でどんくらいこれが高い要求値かというとスタンド1確のイモータルガレオンくらい要求が出てます。

インフレって怖いですね。

⚫️このデッキを使った感想

最初は使い始めた時難しすぎて何が何だかわからなかったですが対人や一人回しを何度もやるにつれて次々とパターンを知ることができ、知れば知るほど楽しくなるデッキでした!

使うと絶対楽しいので皆さんも是非使ってみてください!

最後にGスタンダード最後の環境でコントロールデッキで結果を出せて良かったです。



以上でアンジュについての記事を終わろうと思います。

ここまで読んでいただきありがとうございました、もし質問があれば @meronpansaikou  

の方にリプやDMいただけると幸いです。




ブラスターアルトマイル

久しぶりに書いてみました。

やりたいことを全て詰め込んだ構築になっています。

それでは構築から


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⚫️グレード4

不滅の聖剣フィデス×3

光輝の剣フィデス×1

神聖騎士ガンスロッド×1

極天のゼロスドラゴンウルティマ×1

神聖竜ルミナスホープドラゴン×4

エアーエレメントシブリーズ×1

神衛聖騎士イグレイン×2

神聖獣ディバインますくがる×1

神聖竜ディフェンドホールドドラゴン×1

ライトエレメントアグリーム×1


⚫️グレード3

神明の騎士アルトマイル×4

ブラスターブレードエクシード×2


⚫️グレード2

反攻の騎士スレイマン×4

要撃の騎士レドン×4

絶世の騎士リヴァーロ×4

ブラスターブレード×3


⚫️グレード1

月桂の騎士シシルス×4

希望の守り手×2

そにっくがる×2

ばっくがる×1

月牙の騎士フェレックス×1


⚫️グレード0

⭐️フローラルパラディンふろうがる×4

⭐️夢の運び手ベレヌス×4

⭐️あろんがる×2

醒さるーがる×2

治新ヒール×4

練磨の騎士アレクトス×2

瞬きの騎士ミーリウス×1


カード紹介

⚫️グレード4

不滅の聖剣フィデス

1枚でガードすることができない効果にGB指定がなくワンチャン初回からゲームを決めることができるパワーカード

GB4効果もコール先に勇敢してがないためブラブレとふろうがるを持ってくることができたり夢が広がるカードです。


ルミナスホープ

カオスに抗うためのカード

カオス切って違うのに回すのもアリだと思います。


ガンスロッド

エクシードに乗った時の初回用

セイバーに乗らないとサーチできないので採用


 光輝の剣フィデス

初回の選択肢として採用

これに関しては特にいままでとかわらないです


ウルティマ

ブラスターブレードふろうがるができたり連15000要求連打の連パンにつなげたり高打点クリ3をV含めて3回ぶつけれたり色々夢が広がるカードです。

ウルティマで最大値出したかったので2枚スタンド採用



シブリーズgガーディアン

強そうなの入れておきました。

ノーコスで25000以上出るやつほしいです(願望)


⚫️グレード3


 神明の騎士アルトマイル

CB使わずに勇敢持ちスペコできるのは非常に優秀で基本的に持ってくるのは初回はアレクトスで2超越目は連パンパーツやレドンになってきます。

またRでクリティカル乗るのも非常に優秀

ただネックとしてSVに勇敢してあるのでそこだけ気をつけたいところ


ブラスターブレードエクシード

天命アルトマイルがミーリウスでソウル入れるくらいしか入れる意味がなかったので何かないかと考えた結果いきつきました。

焼く効果にはV指定がないのでフィデスで出すことによりホノリーや直置きしている激辛などのケアもすることができ中々優秀です。

また乗ってしまってもサーチ効果で自身をサーチして次のターンウルティマにつながることもできます。


⚫️グレード2


レイマン・リヴァーロ

勇敢持ちの連パンパーツ

リヴァーロは10000で先3でも勇敢を達成していたら使うことができたりとてもいい強化


レドン

勇敢持ちで連パンパーツを山から減らさずに雑に持ってきて強いカード

後ろに置いても強いので採用

新規がきたら抜ける候補


ブラスターブレード

序盤も使えるしなおかつ超越した後でもスレイマンから持ってこれて連パンにつなげれるので採用

ウルティマでも強いですし、新フィデスでも持ってこれ犬と合わせて強いのでアルトマイルに入れても無理なく使えます。

さらにスレイマンやリヴァーロなどを引ききってしまった時のストレスのケアにもなります。

⚫️グレード1


シシルス

必須


希望の守り手

2超越目で決まらなかったら大体負けるのでサーチもできるので2枚


そにっくがる

初回でのアルトマイルからのサーチ先で採用

初回で使えたら2回目が強くなるので使えるなら積極的に使っていきたい


ばっくがる

フィデスのGB4から持ってこれるので採用

初回までに引いたら弱いので1枚


フェレックス

ヘテロケアとレドンと合わせてダメトリケアのため採用


⚫️グレード0

アレクトス

初回でこれがないとほぼ動けないのでダメ落ち警戒で2枚

2超越目でも使う時でも欲しいときがあるので増やしてもいいかもしれません


ミーリウス

アルトマイルに安定して乗りたいののでこっちです。


トリガー

さるーがる

引いたら戻すようにして初回で引けたりウルティマで使うと強いです。






まだまだ調整不足なので枚数やこうしたほうが強いなどがありましたらツイッターの方にリプいただけると幸いです。


ここまで読んでいただきありがとうございました。

また気が向いたら書いていこうと思います。













ぬばたま支配軸

 

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最近ドロートリガーが使いた過ぎてそろそろグランブルー以外のデッキも使っていきたいなと思っていますどうもモミジです。

 

今回は次の新弾の目玉でもあるぬばたまの支配軸について考察していこうと思います。

 

・デッキレシピ

 

Gゾーン

閻魔忍竜マグンテンブ×4 鬼神降臨

閻魔忍鬼ムジンロード×4 鬼神降臨

六道忍竜ツクモラカン×1   The RECKLESS RAMPAGE

六道忍竜ロクシキラカン×1 FC2017

エアーエレメントシブリーズ×1 FC2016

六道忍竜ゲホウラカン×2 鬼神降臨

呪経忍妖ザシキヒメ×2 FC2017

エアーエレメントラクトーム×1 FC2017

 

G3 6枚

魔忍竜シラヌイ”朧”×4 邪眼の支配者

忍竜シラヌイ×2 The RECKLESS RAMPAGE

 

G2 12枚

忍竜ゲンカイ×4 邪眼の支配者

忍竜フウライ×4 鬼神降臨

千本太刀の忍鬼オボロザクラ×4 絶禍繚乱

 

G1 15枚

忍獣カタリギツネ×4 The RECKLESS RAMPAGE

忍竜ウツロイ×4 鬼神降臨

忍竜テンレイ×4 鬼神降臨

忍竜テンガイ×3 鬼神降臨

 

G0

fv忍竜マドイ×1 邪眼の支配者

★忍竜ノロイ×4 鬼神降臨

★研鑽の忍鬼トラサダ×4 鬼神降臨

醒忍竜オニビドウシ×4 The RECKLESS RAMPAGE

治微笑む幸運ザシキヒメ×4 FC2017

 

採用理由

次に新規に増えたカードについて考察と採用理由を簡単に解説していこうと思います。

既存のカードは簡単に書いていこうと思います。

 

・マグンテンブ

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初動はこいつに乗っていきたいですね。相手の場にユニットがいなくてもシラヌイの効果で2以上のユニットをコールすれば10000要求以上はとれるのは強いですね。

相手の場に複数ユニットが残っていれば効果を付与して支配してるユニットで支配してないユニットをアタックすれば残滅することもできるので相手の場をなくすこともできて小回りがきくところも評価できます。場合によって2回乗るので4枚

 

・ムジンロード

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2回目の超越からはこいつに乗っていきたいですね。自分のRがいなくでも相手のリアガードの数だけ5000要求から10000を複数回とることができるので手札を消費しなくても連パンできるのは強いですね。2回乗るので4枚

 

ツクモラカン

相手の手札が何枚あっても4、5点で乗れれば支配とあわせて確殺できるので投入。

二回目乗るコストはないので1枚

 

・ロクシキラカン

相手がガードするたびにコストがある限りヒールと完全以外であれば3枚ずつ消せてフィニッシャーになるので投入。複数回乗ることはないので1枚

 

・シブリーズ

スキップされること多くなると思うので採用。

 

・ゲホウラカン

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相手の後列を消しつつガード値にできるのでジンクやネグロボーンやブラスターフレンドばーくがるなどに対して使っていきたいですね。できれば2回は使いたいので2枚。

 

・ザシキヒメ

相手が手札を捨てなければ35000ガードになる優秀なカードなので2枚

 

・ラクトー

コストないときに使いたいので採用。枠的に1枚

 

・新シラヌイ

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支配軸のメインVです。5000要求以上確実にとれて、なおかつモルフェッサやヒストリーメーカーなどの効果付きのカードを出せれば要求をとりつつ効果も使うことができるので強いですね。確実に乗りたいので4枚

 

・旧シラヌイ

シラヌイの名称欲しいので投入。あんまり乗りたくないので2枚、Rで強い3がきたら抜けると思います。

 

・ゲンカイ

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ターン1がついてないのでムジンロードとあわせて使おうと思えば2,3回使うこともでき、これ一枚で2,3枚ドローしつつパンプもでき、重要なドロソなので4枚。

 

・フウライ

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ムジンロードとかなり相性が良く、シラヌイ以外で唯一リアガードを生みだすことができ、単騎で16000を超えることができ優秀なアタッカーで軸となるので4枚。

 

・オボロザクラ

スキップされるとなにもできないので乗ってもらうためにバニラ投入。

環境次第ではウズイタチでもいいかもしれません。

 

・テンレイ

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 相手のヴァンガードの名称を得ることができるのでムブディやモルフェッサなどの強カードの効果を使えるようになるところも評価できます。

下の効果もヒット時ですがガードを強制できるのでかなり強いですね。

支配軸だけでなく残影軸でも無理なく入ると思います。

 

・テンガイ

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 このデッキのトリガー以外の唯一のCB回復持ちです。完全ガードがCB回復ではないので大切に使っていきたいカードです。基本的にCB使うのがGユニットとGGなので1.2回使えればいいので3枚。

 

・ウツロイ

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支配されてるユニットがヒット時ですが回収できる完全ガードとして採用。

相手からしたらムジンロードのターンはギアクロと同じように初手でうけてダメ取り乗せたいところですがこのカードが墓地にいれば受けにくくすることができるのでそういうジレンマを発生させることもできる良カードです。

 

・カタリギツネ

超越できないと始まらないので4枚。

 

・マドイ

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ソウル入りつつドローでき、相手でも自分のユニットでもパンプできるのでラインの調整しやすいので採用。使い勝手がよかったらテンガイ1枚減らして2枚積んでもいいかもしれません。

 

ノロイ

シラヌイなら入らない理由ないですね。

 

・トラサダ

メインでCB回復できる唯一のカードなので採用。

 

・オニビドウシ

山に変えるスタンドとして採用。フウライをスタンドさせていきたいですね。

 

・ザシキヒメ

名称も特に縛りないので採用。手札交換できるもいいですね。

 

・まとめ

現状判明しているカードで自分なりに構築してみました。元々のぬばたまの特性であるハンデスに加え支配により連パンもできるようになりかなり強くなって環境にも入ってくると思うので是非気になった方は新弾とTDだけでほとんど揃ってはじめやすいと思うので作ってみてください。

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。

質問などありましたらTwitter(@meronpansaikou)のほうに送っていただけると幸いです。

 

 

 

 

GWのCS&大ヴァンガ祭の結果とレポ

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皆さん、お久しぶりです。GW、7日中5日は、ヴァンガードをやっていたハセです。今回は、非公認のCSと大ヴァンガ祭のトリオと個人に出て来ましたので、その結果とレポを載せようと思います。

 

成績

先に、最終的な成績を載せると、

個人17-10 勝率63%

数値だけ見ると、まあまあな結果ですが、勝たないといけないところで、勝てなかったイメージです。

 

レポート

今回、CSや大ヴァンガ祭を通して、よく見たクランについて、お話しようと思います。

最初に、結果だけ言ってしまうと、

グランブル

ギアクロニクル

ロイヤルパラディン

 

次点に、シャドウパラディン

この3クランないし、4クランが多かった印象です。

仕様デッキだと、ナイトローゼと七海がトップ。これは、人気と強さ。両方からくるものでしょうか。

次に、ギアクロニクル。ナイトローゼと、七海に完全に不利ではない唯一?、のクランというのもあり、多かったです。

最後に、サンク。★を捲ればどのクランも取れる、最強の矛は未だも健在でした。

 

FC2017の発売で、GB8環境が始まり、新規性がもうすぐ発表されます。鬼神降臨で環境がガラリと変わる感じがありますので、今後を楽しみです。

 

下に詳しい結果を載せておきます。

 

結果

第4回愛知VGCS

仕様ルアード

一回戦ギアクロ ○ T ○

二回戦ルアード✖︎(時間切れ) T ✖︎

三回戦七海 ✖︎ T ○

四回戦ローゼ ○ T ○

個人2-2

チーム2-2

 

第五回愛知VGCS

仕様ルアード

一回戦ギアクロ○ T ○

二回戦ローゼ○ T ○

三回戦アルフレッド○T ○

四回戦サンク○ T ✖︎

五回戦サンク○ T ✖︎

決勝リーグ

一回戦サンク✖︎○✖︎ T ✖︎

個人6-2

チーム3-3 ベスト8

 

第六回193VGCS

仕様サンク

一回戦サンク ○ T ○

二回戦ギアクロ✖︎ T ○

三回戦七海✖︎ T ✖︎

決勝リーグ

一回戦リンク✖︎○○ T✖︎

個人3-3

チーム2-2

 

大ヴァンガ祭個人

仕様ギアクロ

一回戦 ローゼ○

二回戦ローゼ✖︎

三回戦ギアクロ○

四回戦ゴルパ✖︎

結果2-2

 

大ヴァンガ祭トリオ

仕様サンク

一回戦ブラスター○ T ○

二回戦ローゼ○ T ○

三回戦七海○ T ○

四回戦スパイク○ T ○

五回戦サンク✖︎ T ✖︎

個人4-1

チーム4-1

抽選落ち

 

・ルアード 成績8-4

・サンク 成績7-4

・ギアクロ 成績2-2

 

エクシード軸ブラスターデッキ

おはこんばんにちは、どうもモミジです。

 

レジェンドデッキ買ったので作ってみたので記事にしてみました。

 

まずはレシピから

 

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 デッキレシピ

Gゾーン

聖騎士王アルフレッド・ホーリーセイバー4

神聖竜ミリアド・ソウルセイバー1

神聖竜レリジャス・ソウルセイバー2

飛天の聖騎士アルトマイル2

光輝の剣フィデス2

エアーエレメント シブリーズ1

神衛聖騎士 イグレイン1

大いなる閃光 イゾルデ1

神聖竜 レーザーガード・ドラゴン1

ライトエレメント アグリーム1

 

メインデッキ

G3

ブラスター・ブレード・エクシード4

 

G2

ブラスター・ブレード4

光の騎士 ブラスター・ジャベリン ラルース4

光と闇の愛弟子 リュー4

ブラスター・ブレード・スピリット1

 

G1

月桂の騎士 シシルス4

天祐の運び手 エポナ4

探索者 トランキル・ユニコーン

ブラスターフレンド ばーくがる4

 

G0

フローラルパラディン ふろうがる4

夢の運び手 ベレヌス

ピンクコメット ふろうがる4

世界樹の巫女 エレイン4

fvういんがる・ぶれいぶ1

 

理想の回し方

1、序盤にユニコーンやリューなどを使って点を詰める

2、初回超越もらってミリアドソウルセイバー、ソウル足りなかったらレリジャスで4,5点まで詰める(なるべくCBはおさえる)

3、二回目の超越CBでアルフレッドホーリーセイバーに乗って手札からブラスターブレードコール、持ってなかったらエクシードでサーチ

4、手札にあるならユニコーンとふろうがるとリュー(ラルースでも可)をコール

5、V→リューの順番でアタック、トリガーは全部ブラスターブレード→リューの効果でラルースコール、ラルースの効果でCBに合わせてユニコーンとふろうがるをコール(ふろうがるを引ききりそうだった場合はリュー→Vの順番でアタック)

6、パンプしたブラスターブレードでアタック、ふろうがるでスタンドしてキル

 

・アルフレッドのターンにCB4くらい使うのでそれまでにCB抑えるようにする。

・アルフレッドのターンにリューかラルースは必ず使えるように持っておく。

 

 改良点

・完全ガードやコストを減らす

・レジットソードをいれる

・クリ16

・ばっくがるをいれる

 

まとめ

回してみて思ったのはミリアドソウルセイバーが思っていたよりも強く、トリガー次第ではそのターンに決まる可能性もあります。逆にアルフレッドのターンにトリガー捲れないとかなり弱いので気合でまくりましょう。

次の6月のパックで強化がくるのでエクシード軸が環境に入ってくるかどうかは底次第だと思います。

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。

 ご質問などありましたらtwitterの方にリプライいただけると幸いです。

 

 

 

 

 

 

 

 

【ヴァンガード】ルアードの構築 デッキレシピ紹介

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みなさん、おはこんにちは!

少しずつヴァンガードのリハビリを始めました。ハセです。ちょっとですが、勝てるようになってきましたので、自分のメモと復習のために少し記事にしようと思います。

・デッキレシピ

G4 16枚

覇道黒竜 オーラカイザー・ドラゴン 4枚

覇道黒龍オーラカイザー・ダムド 2枚

暗黒竜スペクトラル・ブラスター”Diablo" 2枚

暗黒竜ファントム・ブラスター"Diablo" 2枚

暗黒竜カーニバル・ドラゴン1枚

エアーエレメント シブリーズ 1枚

暗黒竜 プロットメイカー・ドラゴン 2枚

ライトエレメント アグリーム 1枚

ダークエレメント ディズメル 1枚

 

G3 7枚

覚醒を待つ竜 ルアード 4枚

鋭牙の魔女 フォドラ 3枚

 

G2 11枚

暗黒の撃退者 ルゴス 4枚

黒鎖炎舞陣 ホエル 4枚

竜刻魔道士 モルフェッサ 3枚 

 

G1 15枚

哀慕の騎士 ブランフェン 3枚

アビサル・オウル 4枚

竜刻守護者 エスラス 4枚

黒鎖霊舞陣 カエダン 3枚

黒翼のソードブレイカー1枚

 

G0 17枚

新鋭の騎士 ダヴィド 1枚 

ベリアル・オウル 4枚(☆トリガー)

撃退者 ウーンデッド・エンジェル 4枚(☆トリガー)

ハウルオウル 4枚(引トリガー)

暗黒医術の撃退者 4枚(治トリガー)

 

・採用理由

今、自分なりに考えたものです。まだ、煮えてないところがありますので今回は、3枚ピックアップしてご紹介していこうと思います。

 

・オーラカイザー4枚 オーラカイザーダムド2枚

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1点で止められない限り、大体初回超越に乗る2種になります。ベリアルオウルの登場でお化けみたいに、アドバンテージを稼いでくれます。

・相手に、退却させたいユニットがいればダムド、それ以外はオーラガイザー。

基本、上のパターンで乗りますが、グランブルーに対してL0勝ちを狙うときは、オーラガイザーに初回に乗り、ダムドに☆を乗せて3点止め等をしながら、コントロール気味に戦うこともあります。

 

・鋭牙の魔女 フォドラ 3枚

 

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ベリアルオウルを2枚呼べるってだけで、めちゃ強いです。あと、この1枚だけで、ダムドのコストが完結するところが気に入ってます。今回のレシピでは、カースドアイ・レイブンを採用してないので、採用ルートがそこそこ良いと聞いたので、ご紹介。

・フォドラ→ベリアルオウル2枚

・フォドラ→ベリアルオウル 1枚+カースドアイ・レイヴン1枚

・ルアード儀式(ダヴィドを戻す)→フォドラ→ベリアルオウル+カースドアイ・レイヴン

あとは、臨機応変に変わりますが、このあたりが多いルートです。

 

・暗黒の撃退者 ルゴス

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最近流行りのバニラですね。バニラであれば何でもいいのでが、撃退者ならブラスター・ダーク Abyss 警戒してくれないかなーって感じで採用しています。

バニラの強さは言わずもがな、乗ったの防御力にあります。

しかし、使ってみて気付いたのですが、最大の強さはVとRに並べた時に相手を積ませることにあると思います。パワー9000のG2しか入ってないデッキですと、序盤に10000を突破するのに、裏にブーストを置かないと届きません。序盤にブーストを置く余裕のあるクランは、アグロ系のクラン(サンクチュアリや七海)ぐらいです。ただ、逆に言えば、置させていると考えれば、やはり強いかなと思います。

 

・最後に

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 今回、ルアード軸の紹介させていただきました。

今のルアードは、ルアードに強化もらったカードはベリアルオウルくらいであとは、オーラガイザー系や、Diablo系をうまく使っているにすぎません。なので、すこし嚙み合わない感があるところもあります。ただ、それでも強いと思います。(まあ、弱点も多いですが・・・)今後の強化も楽しみにしつつ、もう一度デッキ構築をし直してみようと思います。

 

 ここまで、読んでいただいてありがとうございます。

また、記事を書きますので、よろしくお願いします。

第1回SAKURA BLMING PARTY!を終えてイベント結果&感想 次のイベントの対策

 

最近ハリーポッターのハリーの日本語版の吹き替えしてるのが小野賢章ーだと知ってめちゃくちゃびっくりした、どうもモミジです。

 

今日は先日行われたバンドリのイベントについて書いていこうと思います。

 

まずは結果から

 

f:id:momijiVG:20170401061626j:plain4048位でした。

最中が欲しい&レベル上げがしたかったので特に目標も決めずに走ってみた結果いい感じになりました。

こっから2000位以内入ろうとすると後最低でも20000ちょいいるので石を貯めて次のイベントあたりで狙っていこうと思います。

 

 

 次に感想 

 

今回ある程度走った感想として思ったのはもう少しソロで回る時の効率を上げて欲しいなと思いました。運営がマルチを推したいというのはわかるのですが通信の問題でマルチができないことがあったり、新曲が追加された時などにソロで練習してからマルチでやりたいというのがあるのでもうちょいソロのイベントポイントを多くして欲しいなというのが今回の感想です。

 

今日から始まるイベントの対策

 

一番効率よく回る方法としてはTwitterなどのSNSを利用して固定チームを作ることです。

5人で合計500万が出るのが理想ですがイベント用のユニットでそこまで出すのは難しいと思います。

 

次に効率いいのが野良のマルチやTwitterや掲示板のマルチ募集をするor飛び込むのが一番いいのですが野良のマルチは集まるのは速いのですが切断されることが多く、いざ始まってもハードを多く選ぶ人が多かった場合曲が始まってから切断されこともあるため1人分スコアが減りさらにフィーバーに入らないためスコアボーナスがかなり低くなったりすることもあります。Twitterや掲示板の場合入れれば切断されたりすることはほぼないのですが時間帯によって集まりにくいというのが欠点なのでどっちも欠点があり一概にどっちが良いというのは言えないので自分に合う方でいいと思います。

 

その次に具体的な内容になってしまうのですがイベントボーナスとスコアボーナスについてです

 

僕がイベント中に疑問に思ったことなのですがユニットを弱くしてイベントボーナスを上げるのとユニットを強くしてスコアボーナスがあげた方がいいのかということです。

 

今回はそれを紐解いて行こうと思います。

 

イベントポイントの計算は

 

(50+スコアボーナス(スコアの10万より上の桁:例460万なら46))×(100%+メンバーボーナス%)

 

となっています。

 

下の画像を例にしてみると

(50+46)×(100%+180%)=268.8となります。

 

 

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ここからは細かい計算になるので結果だけ知りたい方は下の方にスクロールしてください

 

まず上の画像を例にして見ます

 

(50+46)×(100+180)%=268.8

 

こっからまずメンバーボーナスを10%下げてスコアを上げた場合どれだけスコアを上げれば+になるのか計算して見ます

 

(50+47)×(100+170)%=261.9  -6.9

(50+48)×(100+170)%=264.6   -4.2 

以下計算式を省く

49      267.3 -1.5

50      270.0  +1.2

 

例を見ただけでわかるように10%下げるだけで合計40万以上スコアを上げないとイベントポイントは+になりません!!!

 

次にメンバーボーナスを10%上げてスコアをどれだけ下げれるか見ます。

(50+45)×(100+190)%=275.5 +7.7

(50+44)×(100+190)%=272.6 +4.8

 以下計算式を省く

43   269.7 +1.9

42   267.0 -1.0 

 

  上の式を見ていただければわかるように10%上げるだけでスコアは30万下げることができます!

 

結論

星1を入れてでもメンバーボーナスを上げた方がいい!

 

以上で今回のイベント考察を終わります!

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!

質問などがありましたらTwitterの方に連絡いただければ幸いです。